当有人说“游戏就是毒品”时,他想表达什么?

 

不知大家近期是否听闻一篇名为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章。自在《经济参考报》上发表以来,它可谓是受尽风头,多日处于舆论的风口浪尖。文章把游戏比做新型“精神鸦片”,指控其对未成年人的身心健康、思想健康和学习能力带来不可饶恕的伤害。

作为官媒发表的文章,它所表达的观点自然被看成是针对游戏产业的指导吹风。可是,由于原文中充斥着污名化表述(将游戏称为“新型鸦片”)和对游戏毫无新意的“指责”,在不久后《经济参考报》便将题目改为《网络游戏长成数千亿产业》后又匆匆上线。这前后比较下来,无非是换了四个词(精神鸦片被换成了网络游戏),删了一个字(“竟”字被删去),换汤不换药罢了。

01

XX害了XX后!
我虽然不是学语文的,但是基本的阅读能力还是有的。文章大体上延续了“XX害了XX后”这一类文章的写作风格。这里的第一个XX可以是电视、手机、闲书等等,第二个可以是80、90、00后,甚至是现在的10、20后。原标题先是表明了通篇的观点:网络游戏就是鸦片,不是类似,是等于;并且既然是毒品,就应该管控、限制、甚至是响应不少网民在评论区的呼声——在未成年群体中一刀切
虽然新上线的文章已经通篇内删去任何“毒品、”“鸦片”等类似的词语,但是从主旨和论证都不曾改变。文章中的第一个标题就是“网络游戏对未成年人影响触目惊心。”作者希望援引各方数据和个案来轮番论证“过度使用网络游戏对未成年人生理和心理的双重负面影响。
他先是甩出「玩游戏等仍是未成年人主要的网上休闲娱乐活动。数据显示,62.5%的未成年网民会经常在网上玩游戏。未成年手机游戏用户中,在工作日玩手机游戏日均超过2小时的达到13.2%,高于2019年的12.5%

接着是「手机已经被他摔了5、6个,孩子就不吃早饭把钱攒起来,偷偷买手机。他发现后,孩子从二楼阳台跳下去,一夜未归,从此他再也不敢狠管;被家人拒绝提供资金充值,小明隔三差五对父母使用暴力,甚至用刀划破刘女士的脸颊,最后放火烧了外公外婆的房子。

不可否认,这些可能与游戏相关所导致的恶性事件确有发生,但用极端个案去论证整个玩家群体是有失偏颇的
我们剖去个案不谈,单从他给出的数据来看能否得出“游戏=毒品”这个结论。在一篇来自国内电子竞技自媒体频道《悦竞》下的名为《快评|被删的「“精神鸦片”竟长成数千亿产业」》的文章里(仅为多篇质疑原文数据可靠性的文章中的一篇),作者详细追溯了原文中列出来的数据,和他与作者所得出的结论的相关性。
总结下来就是说,虽然文章充斥着大量数据作为证据,但大部分数据要么无法被公开查到,要么没有完整引用,属于断章取义。而在少数得到求证的数据中,由于引用源头和调查方式不同,张冠李戴的问题十分显著。更重要的是,原文的作者仅仅使用的是相关性研究或者问卷调查所获的数据,便想推出因果性结论——“过度使用网络游戏对未成年人生理和心理的双重负面影响”——这种有失专栏作家职业操守的行为可笑至极,纯属忽悠门外汉。
至此,不难看出文章确实在立意上通过夸大其词的方式构陷游戏产业和玩家群体。当然,这也是部分媒体的惯有甩锅手段了。他们通过把复杂问题简单化,多方原因单一化,就希望一个严肃复杂的社会问题变成一个非黑即白的二极管问题——游戏是毒品还是不是毒品,网瘾是病还是不是。在这个问题上,你只需要选边站队,不需要深入思考解决办法和结构性矛盾。

02

什么是毒品?什么是良药?
抛开游戏不谈,光是“毒品”这个定义,也是随着时代的进步而变化的。在我上的心理药理学课上,教授就开门见山要求我们在这节课至少学会这一个道理:药物不分好坏,也就没有“毒品”或者“良药”的说法。所谓的毒品,是我们自己建构出来的社会概念,它是用来限制一些药物的部分用途。哪怕是国内闻风丧胆的可卡因、致幻药、大麻等所谓的“硬毒品(hard drug,”都具有不可取代的临床价值。可卡因是区域麻醉剂,用来给进行面部手术的病人麻醉止血;致幻药可以被用在一些精神疾病的治疗上来提升精神治疗的效果;而大麻本就有丰富的医学用途,这也是国外没有一刀切禁止的原因。中国的一句老话——是药三分毒,说的也就是这个道理。
既然“毒品”本身的概念就是复杂的、人为的、以偏概全的,那为什么媒体还会喜欢把游戏比做毒品?这是因为,对于不具备批判力的读者来说,接受流行且高度概括性的概念是他们获取信息和判断依据主要来源(思考下各种我们习以为常的各种社会概念的原本意图和实际含义之间的差距)。假如我告诉你有一种东西,它是一种实体或是多种实体的混合物,用于保持正常健康以外的用途,并且它的摄入能够改变个体的生物性功能甚至是结构。这样的定义你一定觉得我在故弄玄虚,可是这才是世界卫生组织给药物(drug)的完整定义。只听闻药物一词会让人认为所有属于这个分类的物质都是用来治病的,可是你若理解它真正内涵,便不难发现所谓的“毒品”也是药物。

假如这些媒体同样给出来对于把题目中的“毒品”换成我说的一大段,你便不再会去轻信游戏就是坏的。只有把标题做的足够振聋发聩,帽子扣的足够大,不明所以的读者才会被唬住,被这些别有用心的媒体牵着鼻子走,这便是游戏总与毒品扯上关系的缘由。这也是这么多年来,武侠小说、电视剧、互联网都被比作毒品的缘由。盲目的听信带来的就是盲目的引用,便是给了家长和教育者们高傲的说出“游戏哪怕有一丁点好,它也是毒品,也是害你”的底气,一个污名化的“毒品”一词便压死了孩子们辩解的希望,压在了所有游戏从业者的身上。

03

异常与心理障碍

那既然没有研究能够表明游戏危害青少年健康,游戏是毒品的说法也不成立,那为什么还会有许多人相信,沉迷游戏便是像得了病一样需要去救治,哪怕是用骇人听闻的电击疗法?我只能说,国人对心理障碍的接受程度可真是双标。已经被普及了小二十年的“抑郁症”到现在还被很多人认为是“富贵病,”反而是前几年才兴起的“网瘾”这个概念,就很快被接受为“心理障碍(psychological disorder)的范畴?原来家长们就算知道孩子得了抑郁也不愿寻医问诊,现在反而一听“网瘾”犯了,就开始上纲上线。讽刺的是,多少未成年因为抑郁等心理疾病没有及时被发现治疗而选择轻生,又有多少年轻人因为受不了“网瘾机构”的荼毒而结束了生命。这背后无良媒体的盲目归因,把问题都简单抛在游戏上,倒是给家长卸下了自省的负担,倒也难怪一有说游戏为洪水猛兽的文章面世就被转发于各种“一家亲”的群聊里。

所以“网瘾”到底属于精神疾病吗?认为“网瘾”是疾病的背后其实是认同“沉迷于网络游戏“这个行为是异常的(abnormal)。而对“异常性(abnormality”的讨论等于对“心理障碍”内核的终极发问——一个模糊的标准会让轻度患者承受“污名化(stigmatization)”风险,而过于严苛的要求又会将潜在患者拒之门外。于是,“网瘾”属不属于心理障碍这个问题,也终究需从现行的关于“异常性”的四个维度进行考虑:偏差(deviance)、机能失调(dysfunction)、危险性(dangerousness)和痛苦(distress)。

偏差(deviance)所指的是,表现出的行为是否在一定程度上偏离统计学意义上的,或者文化意义上的常态(norm。比如,智力障碍之所以是“异常的,”便是因为其与智商均值相差2个标准差(IQ<70)。同样的,食人行为(cannibalism)在大多数文化中都会认为是异常的,而在巴布亚新几内亚的部分原始部落里食人不会被认为是异常的。由此引出的就是“偏差”这一维度的局限性:它是文化上相对的,统计上相对的(即高于正常智商则不会被认为是异常的、病态的),并且媚同的(广泛接受的准则不一定就是合理的,比如蓄奴)。
机能失调(dysfunction)指的是个体不能按照预期去满足生活、工作、学习等主要任务。抑郁症患者就可能面临严重的机能失调,无法独立生活和工作。这一维度似乎看起来不很局限。但仅凭机能失调就将一个行为纳入“障碍”的范畴是也许冒着过度归因的风险:将个体所面临问题归因于个体本身,而忽略了环境造成的影响。比如在一个高度割裂的社会里,个体可能因种族、信仰、宗教等问题而饱受磨难和限制,造成机能失调。
危险性(dangerousness)考虑的是特定行为是否会给本人或他人的人身安全带来危险,也正是因为这一维度,反社会性人格障碍被归为了精神障碍。从这个维度也不是毫无问题,毕竟反社会性人格障碍的患者并不符合其他维度,因为他们的行为通常并不会让自己痛苦,限制他们完成日常工作的能力,甚至不乏高智商的反社会人格者。
痛苦(distress)则主要从一个行为是否是个体“不想获得”和“令人不快的”维度进行考量的。倘若一个行为(例如洁癖等强迫行为)给个体造成极大的痛苦,那它毫无疑问属于心理疾病。但像是囤积障碍(hoarding disorder),或者异食癖(pica)这一类并不会给个体本身造成巨大痛苦的行为,那又该如何考虑呢?
至此,我们不难看出即使是现行的判断心理障碍的标准,也是有待商榷和改进的。既然如此,那“玩游戏上瘾”这个行为,又能从广义上符合以上哪些维度呢?“网瘾”这种既是高度群体化、又千人千面的行为是区别于大众文化的吗?是在只要患有所谓的“网瘾”的情况下,就会导致机能失调的吗?是会给自身或者他人带来生命危险的吗?是会给本人带来巨大痛苦的吗?哪怕是世卫组织推出的ICD-11中纳入的“游戏障碍(gaming disorder,”也是受到极大争议的,其诊断条件也是极为严苛的,大部分家长口中的“网瘾少年”跟这八竿子打不着

04

关掉那根二极管
所以,在你回答一个看似无比简单的“网瘾是否是病”这一问题时,是在无意间对许多甚至是科学界还无法参透的问题给出了答案。倘若你现在知道了,那些文章在置之不顾多少争议后提出了二极管似的观点,你还会选择相信“游戏就是毒品,网瘾就是疾病”吗
我拒绝用“是或不是”这种粗略的语句回答“游戏是否有害,网瘾是否是疾病”的问题,是因为它背后所涉及的内涵要求丰富的积累和辩证的思维,而大部分提出问题的和回答的人不具备这些条件。我不认为我能够启发读者给出准确答案,但若能够让人们意识到对“简单”问题的二极管式的选边站队反而会阻挡了对最终答案的探索、能够让那些张口就来的人发言前仔细思考,那这文章的意图也就达到了。

 

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文章标题:当有人说“游戏就是毒品”时,他想表达什么?

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